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帝国全面战争超夸张战争单位数量 翻开历史的腐烂羊皮卷

发布时间:2020-05-06 10:37:50来源:66378游戏网作者:

  玩家的精力投入到《帝国:全面战争》这款游戏就仿佛叫人从悬崖上跳进昏暗雾朦的湖里区一般——既激动又担心。与这一即时战略游戏系列产品的前代一样,这款游戏最该表明的东西很多,游戏的背景图时期也前行的好几百年。技术性的发展,弓弩早已从竞技场上消退,大不列颠殖民的独立,各大帝国难以避免的衰落——历史时间的惊涛骇浪来势汹汹。《帝国》是较大较广的《全面战争》,可是就如写在绵羊皮之中的历史记录一样,全局性是宏伟的,可是一些边缘关键点不足好(羊皮纸上的历史记录——纪录的內容很宏伟,但羊皮纸是很易腐烂的)。

  但是不管怎么说,游戏的历史面广,势力拉锯战激烈,加上超级水准的即时战斗(陆战和海战)将吸引新老玩家。《帝国:全面战争》的精华就在于战役,这也可能是玩家最花时间的地方。游戏的背景设定于整个18世纪,玩家可以选择几大势力:从大不列颠、俄罗斯到衰落的马拉地帝国、奥斯曼帝国等。选定一个国家之后,开始选择战役类型:不同的胜利条件和战役长度。不管选择哪个,我可以告诉玩家:就算战役只打50 年,要的时间也会很多,因为每一回合的战略思考是要顾及多方面的。战斗会决定各个地区的得失,但是外交关系、经济束缚、要员暗杀和其他一些更为微妙的方面,都是每一回合战略思考不可忽略的,因为随着背景时间的推移,这些方面会产生巨大的影响。如果玩家觉得这太麻烦了,或者说玩家是美国历史的忠实观众,玩家应该在进入大型战役之前,去玩一下“独立之路”战役。这相当于那美国的历史战役作教程战役,当中会向玩家介绍基本的要素,而且战役本身也是大型战役之一。

  一些地方玩家要特别注意,第一个重要点,同时也是新要点:技术树。三个研究的领域,三个技术分支,分别对应玩家的军事,工业,哲学;玩家每一次的选择将影响经济状况或是战斗的胜利。刚刚开始的时候,这些影响不大,但是随着战役的进行,影响会越来越显著,选择应该对应玩家选择的帝国的优劣。是选择加强工业,打人海战术?还是选择强化海上力量,制造贸易路线阻塞来获取利润?随展战役的推移,玩家的需求也会变化,可能是因为敌人的贸易阻塞太强;可能是因为占领的地盘足够多,资源丰富;也可能是经济无法支持日益壮大的军力。技术并不适合外交,因为高科货物可以通过谈判交易,也可以从敌人那里抢夺。而且,就算是盟国,也不一定会给与技术支持。甚至有的时候,就算你提供技术支持和一些独特的利益补偿,盟国也不愿意和你交换哪怕一个小小的新技术,所以技术不合适当外交策略。在《帝国:全面战争》中,技术抢夺比技术共享来的要好得多。

  事实上,成功的政治手段往往是不见光的。你的特工也可以因国而已(例如,在不列颠的特工是贵族绅士或是流浪汉,在奥斯曼帝国的特工是学者或是瘾君子),但是他们的任务大同小异:暗中搅事,除掉敌人或是可能成为敌人的人。宗教类的特工,比如说传教士,可以缓慢而稳定的转化地区的居民,防止新占领地区的人叛变。要注意的是,宗教不像《欧陆风云》系列中那么有效,《欧陆风云》中的社交和外交更加精密。还有就是,搞垮敌人经济是很有意思的,特别和别人联手的时候。派一支海上舰队去抢夺敌人的供给,再派另一支舰队到敌人的码头去(阻挡他们的进货),然后派特工去在商业密集的码头上闹事,效果可谓卓越。这种情况下,敌国资源匮乏,人心暴乱,军队欠饷,胜利也就在望了。不管怎么说,这款游戏叫《全面战争》,虽然要员暗杀,扰乱敌人可以减少战争时间的消耗,但却没有外交,宗教或是技术胜利。力量就是一切,你的陆军和海军是扩大领土的要点——战役胜利条件的获得方式,一开始,就要进攻。虽然AI的做法有时候很怪;小国家也是会宣战的,尽管三两下就可以搞定他们,而敌人仍旧是你要征服的对象。但是,战役AI还是较强的,可以让你闲不下来,加上小国家闹事,占领地区的叛乱,他们有的是机会进攻你。每一回合,都应该再三审查自己的陆军和舰队,而且,军队人员招募,资源生产,还有其他一些要事都在不同的地区进行,机动力(也就是道路修建)是重要的战略因素。

  与大部分的转折性历史游戏不同的是,这些战斗都是即时进行,虽然自动战斗合理性会更强,至少陆战,战胜率大的情况下,应该主动指挥战场。要说为什么,那就是亲自指挥玩得爽,看得也爽。数以千计的单位杀成一团,大炮和子弹横飞,步兵和剑士的厮杀;以前的《全面战争》系列中,战斗胜率决定于队伍位置,军队队形和战场地形,少数决定于微操。驻扎枪手,用步兵扰乱敌人的远程部队,让骑兵冲锋,这些都是可以考虑的。军队一旦开战,这些战前决策对战局的影响可以说是深远的,比临场的策略要更有效,而且拉近镜头观看军队作战是非常有趣的。地域的景色虽然一般,但是单位的动作还有一些模型细节真的是视觉盛宴。

  要说到另一个亲自指挥作战的理由,那就是即时战斗的AI比较弱,很容易利用。敌军不会主动找你,就算他们被炮轰。电脑AI基本不会只带少量单位应战,尤其是你精密布阵的时候。

  在占领区地形图战斗的情况下,这一点尤其清楚:充分考虑道路较为狭小,运用房屋建筑作驻守。AI此刻一般会较为笨,让骑兵队闯进来,无论她们手多少的火力点包围着,都不再次整队,游戏难度系数再高也就是这般作法。有的情况下,AI说到底废了。在一些状况下,大家发觉单位原地不动,都不对进攻指令作出答复,自身的军队和敌方的军队就站在一起,仿佛在报名参加伏特加狂欢派对,而不是战斗。别的一些古怪的地区还包含:有时,超越地形图的行動变为慢镜头,就仿佛部队走的并不是草坪,只是沼泽地,除开这种,实际上别的的优势也充足支撑点这款游戏的游戏玩家期待。

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