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马克思佩恩3闪瞎子弹时间 腥风血雨独特风格惹人兴趣

发布时间:2020-05-06 10:21:38来源:66378游戏网作者:

  序言:刚开始写这篇感受的情况下還是今年一月份,其目地便是回忆这款以前给予我过多印像和打动的一款不错的PC游戏。也许五年前的我将会在打爆《马克思佩恩2》后希望3代的来临,可是现如今的我将会更期待那位传奇英雄的亲身经历就此打住————当希望很多年的3代匆匆忙忙公布时,我也不知道有多少像我一样的老玩家看见概念图中一脸血污的“布鲁斯威利斯”没有话说。将会并并不是所有人都习惯性腥风血雨的日常生活,但这也许,这就是佩恩大爷的运势吧,在永恒的黑暗中,一次又一次的找寻着生命和赎罪。

去评论一款游戏,绝不仅仅是之乎者也。于是在《马克思佩恩2》发行后的5年里,我受够了无数媒体,无数玩家对于这款经典游戏的评价,除去真正将《马克思佩恩》视为暴力美学的人,大多数人不过是在人云亦云,个别的几篇优秀文章也不过是从游戏的文化和剧情入手——但是在我一个菜鸟玩家的心里,不去触及游戏本质乐趣的描述是不到位的。想把《马克思佩恩2》拿出来说事,是我很久以来的梦想,但是因为自己是个游戏菜鸟,文字也并不优美,这个梦想就一直延续到现在。因为本人也很久没玩《马克思佩恩2》了,文字错误在所难免,希望高手指教。

  《马克思佩恩2》的诞生,远没有所谓的一波三折。在初代《马克思佩恩》诞生之后,如何为这款初出茅庐但是叫好又叫座的游戏安排续作就成为一件理所当然的事。历经2年的研发,2代从表面上给与玩家的是在当时颇为顶级的画面和比起1代更为流畅的战斗。1代的功过是非本不是本篇文章所要讲的,但是为了与2代对比还是写出来比较方便。按理说从各个方面都优于前作的2代,本应当取得更好的成绩,可是当我们去检索2代的销量时,却会发现连官方都会对这款斩获不少大奖的游戏闪烁其词,不难推断2代实际销量远低于1代。所以今天要说的一方面是《马克思佩恩2》游戏的素质到底怎么样,另一方面则是为什么这款游戏只能停留在小众的阶段??从整体上看,2代延续着1代的一切,黑色的风格,硬派的手感,漫画过场,偏于简约的场景设计,很难让人一开始就发觉2代与1代的不同之处——当然,如果一开始就把画质调到最高,那么2代一下子就在画面上秒杀了前作,以至于到今天我还会告诉朋友,那个《马克思佩恩2》是用DirectX8作出来的游戏。。。。。。。这个DirectX8还是DirectX9倒是其次,关键是2代主角一下子就从那个毛头卧底小伙子变成了老成的纽约警探,光是看着身材比例更加匀称的佩恩,就足以证明2代在美术上的进化。游戏一开始就保持着稳定的黑色风格,并一直持续到最后,不像现在有些游戏完全是在拿着好端端的“虚幻3”做模仿秀。

  作为一款03年的游戏,《马克思佩恩2》并没有运用当下流行的动态菜单等元素,反而显得简洁纯粹,配以标志性的大提琴曲子,让玩家仿佛从一开始就体会到轻微的伤感。进入游戏,扑面而来的又是《马克思佩恩》的特色——漫画过场(准确的说,应该是“图像小说”过场)。在这里就多说两句。通过查资料得知,制作组最开始选用漫画过场的原因其实就是比CG动画节省资金,但是却在玩家中引发了不小的反响。其实CG过场有其华丽精美的一面,但是并不是所有风格都适合CG动画。如果《马克思佩恩2》选用CG来表现黑色电影一般的剧情,首先就会使得剧情变得拖沓,更重要的是以漫画作为表现手法,无疑把想象的空间留给了玩家,而CG的直观表现无遗会扼杀这一点。

  在画面处理上,《马克思佩恩2》无疑超额完成了任务。最为杰出的表现莫过于占据游戏大部分流程的室内场景,除此之外,游戏对于雨的描绘,爆炸火焰效果也算顶级。虽然在细节上无法同今天的游戏相提并论,但是在当时绝对把同级别的游戏给比了下去。尤其是建筑内的灯光,材质非常真实,例如医院地面破旧的瓷砖,在游戏的光照下并不突兀,这里并不好用语言形容,因为大多数游戏给人的感觉就是“假”(即使运用了各种各样的特效,技术),而像《马克思佩恩2》《crysis》这样的游戏在一开始就让人觉得这个“世界”很真实。

  《马克思佩恩2》的稚嫩,大概与来自一代的不拘小节脱不开关系。所谓细节决定一切,即使是最为细小的失误也往往难逃挑剔玩家的法眼。如果说第一代的简陋是因为准备不足,那么二代制作组在充足资金下仍然在关卡设计,敌人AI等方面没有大的提升,则是不可原谅的罪过。除了最后部分,整个游戏中我们面对的敌人几乎是成为“永恒”的清洁工人,没错,着装整齐,颜色一致,甚至动作都一致的“清洁工”是游戏中最为难缠的人,而材质单一的重复场景反反复复出现简直是这类敌人的“绝配”。说道这里,您就会理解为什么在“掩体控”尚不流行的当时,“堵门口”会成为不少玩家通关的秘诀。。。。。。。。

  在系统上,2代并没有添加更多花哨的功能,也没有画蛇添足的设置能力成长,级别等概念。在我眼中,这样的设计虽然简单,但是成熟,容易保持玩家的注意力在游戏本身而非其他方面。不过主角的生命值偏低,敌人伤害过高等问题大大限制了游戏的流畅程度,玩家就必须浪费时间寻找止痛药(或是用秘籍->),从某种意义上说,破坏了最初的思路。提起《马克思佩恩2》的艺术设计,我估计马上就会有人跳出来解释什么是暴力美学,什么是子弹时间,并把游戏的这项功能当做精华来顶礼膜拜。事实上,用“子弹时间”来描述《马克思佩恩2》可以,但是单纯把《马克思佩恩2》的精神归结为视觉设计上的成就,就完全不妥了。本菜鸟没有受过艺术方面的相关教育,也不懂得到底什么是暴力美学——如果真就是引经据典般的罗列事实,那么我都可以成为美学大师了。我所懂得的,是这些年来心中一直挥之不去的影像——那个雨夜下纵横四海的马克思?佩恩。

  久仰的子弹时间发展到如今这种地步,恐怕连《战争机器》里面的马科斯和《光环》里面的士官长都想参合进去,不管是在哪个领域,都有深刻的应用——比如《这个》比如《那个》,一来主角都想要装酷,二来子弹时间可以有效降低游戏难度,却又不破坏爽快感。今天俺不想多谈子弹时间,因为大家对于子弹时间都应该很熟悉,更何况提起《马克思佩恩》,谁都会想到大名鼎鼎的“慢动作”系统。

  最近开始回顾《马克思佩恩2》,才发现游戏的定位就是一部“a film noir love story”。简单的说,《马克思佩恩2》的编剧Sam Lake把该作定义为“黑色基调的爱情故事”。只不过在笔者眼中,这款模仿多于创造,融合电子游戏表现手法的“黑色游戏”,更多的游走于爱情故事的边缘,却在无处不在的细节中向黑色电影“致敬”。副标题“the fall of max payne”译为“马克思佩恩的堕落”也可,译为“英雄之秋”也可。“堕落”,意味着一代中所谓的英雄并未真正从丧失家人的痛苦中得到解脱,也暗示着主角的灵魂在孤独中需要彻底的爆发。但是,本人更喜欢把fall直接译为“之秋”:首先,本人不得而知2代故事到底发生在什么时节,但是从人物的着装,萧杀的街道环境,多少可以感觉到阵阵秋意,而马克思?佩恩的颓废,迷茫,或许正是这个秋天最好的注脚。

  作为一款游戏,我们无法像电影一般随时调整摄影角度,因此刻画人物表情的时刻往往仅限于过场动画,但是在《马克思佩恩2》中,主角无处不在的内心独白立刻使得手中操纵的角色活灵活现,恩,是死气沉沉。基于触发式的内心独白在黑色电影中屡见不鲜,在这款游戏中则完全托起了马克思?佩恩这个角色(实际上也在告诉玩家下一步要干什么),低沉厚重的嗓音,不苟言笑的评论,都使得玩家在不知不觉中给与这位警探莫大的认同。

  剧情的设置也与经典黑色电影脱离不开关系:黑社会题材,阴谋论都是黑色电影惯用手法,很难说本作到底是模仿那一作(本人看过一定量的黑色电影,但也有不少是没看过的)比如说主角陷入阴谋,或是黑白两道模棱两可的关系,再或者说性感冷艳MonaSax的人物设置,Payne的梦境选择等等,大概都有着类似的情节设置。当然,被本作以一种全新的艺术形式表达出来之后,我感觉到的远远不是“模仿”这个词,而是“贴切”——要知道,小马哥的能耐绝不仅仅是腰间数不清的弹药匣,更是在这黑暗城市中表现出的那种男人魅力,而这种魅力,就是玩家一直想要扮演的。所谓“瑕不掩瑜”,即使在意境的表达上超越了一般动作游戏的《马克思佩恩2》,也同样有其缺点。

  可能在我的记忆中,GTA4的10分满分是最难以忘却的片段。即使是今天,我仍然不相信GS,IGN会昧良心收钱给一款游戏高评价,但是从这件事我至少清醒的意识到:CU玩家的评测终归不会关照到真正的绝大多数玩家——菜鸟们的感受。当您已经把一款游戏做到滚瓜烂熟的时候,就自然不可能体会到世界上竟然有人(就我所知相当多)连最低难度都无法通过,甚至在前几关就早早丧失了对游戏的兴趣。

  没错,第一次玩《马克思佩恩2》的我,连游戏的基础难度都无法通过——所谓的游戏难度随时调整,并不会大大降低游戏的难度,而仅仅是微调。也就是说,如果您的枪法真的不行,或者您根本就不屑去运用“子弹时间”,那么在纽约的这一晚,恐怕会是您一生都挥之不去的噩梦——即使是在今天,2代的难度也算是数得上的。如果您信不过我的话,大可以自己尝试一下,前提是您也像我一样菜鸟。。。。。。如果《马克思佩恩2》有弱点,那么偏难的难度恐怕是唯一之选。

  做为一款第三人称射击类游戏,角度的选择通常代表游戏玩家会坚持不懈多久随后“飞盘”——或者“怒删”。很悲剧的是,《马克思佩恩2》的角度相比一代并无起色,而且变成2代的一个关键难题,而连同难题便是发暗自然环境下的头昏难题(大爷常常在天空飞着,也许玩过的都是有点儿印像把)。尽管在大部分状况下也没有碰到聚焦点上的难题,可是一旦来到相对性狭小的部位,或者主人公已经上空看准时,难题便会接踵而来——例如印像中我经常会被大爷的大脑袋遮挡视野,或者被不清楚哪来的炮弹打中,种种体验也是让玩家啼笑皆非,这就很有趣。

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