Play中的POC如何支持游戏行业的多样性

2019-07-12 15:12:01 作者:

一个我们要努力争取了S 四月问题,在轻率的计划JC刘技术生产刚刚结束给她讲GDC。但在她达到这一点之前,她不得不排队拿起她的扬声器徽章 - 你可能会想到这里没什么不寻常的。但是当你在游戏行业中成为一个有色人种时,即使是平凡的东西也可能是一个障碍。

排队时,在三个不同的实例中,保安人员向她求助,指出这条线路只适用于扬声器。她在推特上解释说:“我没有看到任何安全问题,如果他们是演讲者,就会问白线人员。我问护卫他是否也问我身后的那个人是否是演讲者。他模糊地宣布这是扬声器系列。是的,我知道我在扬声器线上。因为我是演讲者。“

她接着说:“现在,我是一个粉红色头发的短女人。我可能穿着适合自己年龄的年轻人。但尽管如此,我还是忍不住想:我看起来不像游戏开发者,更不用说会在专业会议上发言了吗?“

JC Lau在GDC上的经历在Twitter上分享了数千次,标签#WhatAGameDevLooksLike得到了成百上千的反应 - 许多人分享了类似的故事。然后,她突出了这种情况的讽刺:她在GDC上就一个关于建立包容性游戏工作室文化的小组发表讲话。

这就是为什么我们需要像POC这样的组织,它在2月底在英国推出。由Azoomee的游戏经理和BAFTA成员Adam Campbell以及独立开发者和游戏记者Chella Ramanan(很快将成为Massive Entertainment的初级叙事设计师)共同创立,与Ustwo Games合作,旨在解决人们缺乏代表性和包容性的问题。英国游戏产业的颜色。

但是,为了增加多样性,有助于获得我们可以建立实际措施的正确数据。这就是它已经开始变酸的地方了。

“多样性统计数据的一大问题是它们已经过时了。实际上没有多少组织委托进行这种研究,部分原因是因为优先级不高,“坎贝尔开始解释。“我们最后一次以英国为基础的事情是2015年的Creative Skillset调查。”

在像游戏一样快节奏的行业中,四年感觉像是一辈子 - 想象一下:2015年是超级游戏行业。那时候Switch只被称为'NX',而Hideo Kojima仍然在Konami工作。

2015年Creative Skillset调查显示,英国游戏行业中有4%的人是黑人,亚洲人和少数民族。

“这实际上是2012年减少了0.5%,”坎贝尔指出。“IGDA在2017年进行的一项更为国际化的调查显示,全球游戏行业的黑人人数不足百分之一。

“就我多年来看到的而言,它非常有趣,因为我看到了一些改进,但同时也没有。当我在2009年开始参加比赛时,我记得我有一个相当大的工作室 - 大约300或400人 - 我认为我是唯一的黑人。尽管我已经开始看到更多的多样性,但多年来一直坚持不懈的一件事是,领导职位的有色人种仍然非常缺乏。因此,这些年来没有发生过巨大的变化,但我认为这个问题在一般情况下有更多的可见性。“

“我在这个行业的经历是,我经常是唯一的女性,也是房间里唯一有色人种,”她告诉MCV。“就新闻业而言,去年我在英国游戏媒体上发现了更多有色女性,并且基本上有三位黑人女性,我真的很震惊。所以它不仅仅是游戏的开发和制作,它实际上也是关于游戏的。我们需要在很多方面取得进展,当然这也会导致游戏本身的代表性。“

Ramanan继续说,在屏幕上的表示是应该采取的许多步骤之一,可以在幕后更好地代表。

“没有'第一步',必须有多个步骤,”她说。“我们必须接受这样一种现状,即我们讲述的故事的当前看门人以及这些故事中的角色主要是白人中产阶级。因此,我们需要让他们写出更具代表性的故事,不仅要将黑人男性纳入城市,美国帮派文化类型的场景,也不要让东亚女性的陈规定型观念变得顺从或者真正擅长功夫......只要注意他们讲故事的方式,甚至只是考虑他们的性格,我不知道,非裔巴西人或埃及人。这只是一个关键步骤,因为当人们看到自己在游戏中出现时,他们会想:'好吧,也许我可以写一个游戏!

要实现这一目标,教育渠道的作用至关重要,鼓励有色人种加入正确的课程,同时确保游戏产业被描绘成一条可行的职业道路。

坎贝尔表示:“教育渠道非常重要,即使不是最重要的事情,也可以吸引更多业内人士。” “有很多优秀的大学和大学都做了很棒的数字和游戏课程,但不幸的是,在教育渠道内,也许在教育工作者的方法范围内,仍存在行业内存在的基本结构性问题。”

虽然对此有一个简单的回应 - 它必须来自行业。

坎贝尔说:“其中一个潜在的解决方案是努力让更多的人从这个行业进入那些人数不足的学校。”

与学校联系也将允许工作室帮助摆脱“文化压力,这也可能影响人们将选择的职业类型,”他继续说,并补充说,发言者可以“向没有看到视频的人解释游戏或游戏编程作为正确的职业“他们确实是。

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