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Devs回忆起Anthem的不稳定 犹豫不决和紧缩的时刻

  • 2019-04-03 17:24:09

“Anthem就是你从与自己交战的工作室得到的游戏。”- 一个Anthem开发者讨论他们与Kotaku合作的时间。

Kotaku发布了一个故事,收集了19位开发人员的经验,这些开发人员以某种方式参与了BioWare最新版本的Anthem的开发工作,通过许多开发人员描述的从一开始就受到问题困扰的岩石开发。

解读像这样的主要版本很少像“出了什么问题”那样干脆,但是仍然有一些被这个故事采访的匿名开发者分享的轶事让我们看看在开发的不同部分遇到的问题是如何在团队并影响他们打算做的工作。

BioWare开发人员所说的一些早期问题对于游戏开发者来说可能听起来很熟悉,并且只是投入了大量时间和精力投入到一旦实施后实际上并不那么有趣的想法。由于这种情况,飞行和遍历被多次改变,每次都需要对关卡设计进行更多更改,并且程序遭遇最终被废弃,因为“游戏非常依赖于这个程序系统,而这种系统并不乐趣。”

在某些情况下,开发人员说,EA的Frostbite引擎的内部问题扼杀了功能或者使它们更难以实现,因为内部引擎没有考虑到这些。根据接受采访的一位开发人员的说法:“部分问题是你可以在引擎中做足够的事情来破解它以显示可能的东西,但是为了获得它实际完成的投资需要花费更长的时间,在某些情况下你会碰到一堵砖墙。然后你会意识到,'天啊,只有重新发明轮子,我们才能做到这一点,这将花费太长时间。有时很难知道何时切割和跑步。“

在其他情况下,开发人员表示他们曾多次参加有关如何处理和克服某些问题的长期会议,但会在没有任何决定任何行动的情况下结束。

一个匿名的Anthem开发者说:“这只会一次又一次地发生。需要花费一两年的时间来弄明白,因为没有人真的想要打电话。”

关于Kotaku的完整故事是一个冗长的阅读,充满了许多类似的经历,但记录了游戏开发的许多不幸部分以及BioWare的开发人员不得不忍受并克服Anthem出门的风暴。

当Kotaku的故事正在研究时,BioWare和EA都拒绝发表评论,但前者发布了一份声明,指出它已决定不发表评论,因为它“不想成为试图带来某些事情的一部分”。团队成员和领导者]作为个人。“

在该声明中,可以在BioWare博客上完整阅读,BioWare说,紧缩并不是“我们内部事后的反馈的主要话题”,并且领导确实“我们可以尽一切努力使其健康和压力 -免费,但我们知道总有改进的余地。“在回应中,BioWare表示,它没有看到公开记录员工长期发展所面临问题的文章中的优点,并且不认为”文章那些[撕裂]相互之间,或彼此的工作正在使我们的行业和工艺更好。“

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