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问答建立和平衡Battletech的程序任务

  • 2019-04-03 17:20:16

将程序生成的元素组合成RPG意味着走钢丝小心平衡和调整,当有问题的RPG像Battletech一样细致和复杂时,这项任务变得更具挑战性。

因此,首席设计师Kiva Maginn和Harebrained Schemes团队以分层,复杂的方式攻击最近发布的策略游戏的内容是有道理的。

程序生成的任务实际上并不是Kickstarter上Hallybrained搭建的Battletech游戏的核心部分;他们是拉伸目标之一,当活动筹集到足够的资金以证明其包含时,团队必须决定如何最好地将它们融入到具有核心故事情节的手工策略游戏中。

Gamasutra最近联系了Maginn,了解更多关于她和她的同胞如何实施程序生成的任务系统,该系统能够可靠地为玩家提供可信的设置,或许更重要的是,这是一个有趣的挑战。

她的答案非常迷人(如此详细),以至于我们认为你可能会喜欢在下面为自己阅读它们。

如何设计/生成游戏的侧面任务?它们中有多少内容被设置,多少是程序性的?

“很多时候,游戏让你有机会变得强大,然后立即扩大挑战,精确地补偿你的新力量。”

Maginn:程序任务由三层构成。底层是地图本身。地图由设计师手工创建,使用由环境艺术团队为我们创建的资产,以及由我们的技术艺术团队构建的工具。然后环境艺术家回到地图上并对其进行抛光,添加细节,填充区域,在所有内容中粘贴岩石,等等。这些地图应该足够大,我们可以在地图上进行多次相遇而不会意识到它是同一个地方,还有一些额外的机制可以让我们在地图上切换结构,设施,道路等等在每次遭遇的基础上。

中间层是遭遇。这是一种通用,无味的任务,八种类型之一。我们试图捕捉我们认为在BattleTech背景下最常见的情景 - 直接战斗,护送伏击,有针对性的暗杀等等。使遭遇工作的所有逻辑和脚本都嵌入在通用版本中。然后,设计人员使用Unity预制系统将遭遇的副本及其所有可疑位置粘贴到地图上。我们移动生成点,将巡逻路径拖到适当的位置,并且通常可以正确设置它将要进入的地形。

最后一层是合同。合同包含所有不属于遭遇原始机制的风味部分。因此,如果你正在炸毁一个装满武器的仓库,那么这些信息就在合同层。这次遭遇只知道这是一个你要毁灭基地的任务;它是提供文本的合同,将其描述为武器仓库。合同意识到他们所写的遭遇,因此他们直接映射到特定遭遇的所有机制;也就是说,如果遭遇要求产生两组敌人,合同必须指定这两组中的内容。

好处是,虽然地图和遭遇都是Unity场景的一部分,但契约是一个JSON层,因此可以在文本编辑器中构建和编辑它们。最重要的是,我编写了一个简单的标记语言,使合同创建更简单,并将标记解析为游戏使用的实际JSON。因此,我们可以快速创建和迭代契约,并且(可能最重要的是)在git中将它们相互区分开来。

当你去游戏中执行程序任务时,游戏会查看你所在的星系,以找出可用的地图。如果它是一个冰冻的冰世界,它将寻找一个北极或苔原地图;如果它是一个沙漠世界,它将寻找沙漠或荒地地图。然后它会查看该地图上的所有遭遇,并选择一个。然后它查看适合该遭遇的所有合同,并检查您是否符合合同的要求 - 难度,声誉等 - 然后选择一个。它还会查看该明星系统中可能的雇主和目标,并为合同选择其中一个。

我认为描述整个过程的最佳方式是“手工创建的,精选的部分”。

你如何平衡侧面内容以适应玩家的力量水平,而不知道他们的长矛的结构是什么样的?你如何利用主要故事进展来扼杀球员的进步?

试图弄清楚喷枪有多强大,结果证明是BattleTech设计问题的白鲸。已经存在多种不同的战略价值指标,其估值背后有很多复杂性,但没有任何真正全面的。我们的解决方案主要是停止尝试了解喷枪的强度,而是专注于我们期望您拥有的资源。

我们有两种方式来控制整体玩家的力量和挑战级别:全球难度和旅行限制。全局难度是从1到10的值,表示你可能面对的敌人的机甲有多重。我们有超过一百种不同的长矛定义,每种定义都按其难度评定,每一种定义其成员的权重和作用。当我们开始一个新任务时,我们通过克服全局难度并找到符合该难度的长矛来决定产生什么敌人。那里有一点复杂性,因为允许合同在寻找适合的长矛之前修改难度,但这是基本结构。

整个故事中的特定事件都会遇到困难,因此随着你的进步,你将面对更难对付的对手。但是,我们处理战利品的方式意味着难度的增加也意味着玩家权力的增加。如果你遇到比你习惯的更重的机械,你很有可能为自己打捞它。因此,当我们勾选难度时,我们也期待你成长以应对这种困难。

与此同时,我们会让您对您希望打架的难度有一定程度的控制。每个星系都有自己的难度调整;有些地方比其他地方更糟糕。如果您被战斗所淹没,或者进入更难的热点以应对挑战,您可以随时回到更容易的位置。此外,当生成合同时,我们将难度改为-1到+1,即使在单个系统中也可以进行一系列可能的战斗。如果您在发送B团队时陷入困境并需要一些恢复时间,您可能会发现更容易的挑战。

当然,这些都不是完美的,你仍然可以比你期望的更难或更容易的任务感到惊讶。这只是程序内容的本质,也是我们拍摄的模拟类型的一部分。如果你意识到你无法从你正在执行的任务中获利,你可以随时撤退 - 如果你已经做出了合理的努力,你仍然会为你的尝试获得报酬。我们在整个设计过程中重复的一个咒语是“我们希望你逃跑”,合同难度的潜在变化反映在那个咒语中。

也就是说,在我们认为可能不公平的领域中,有一些难以实现的尖峰和低谷,因此我们已经开始逐个合同地解决这些问题。有时我们意味着你要打一个强硬的“机甲”,但有时候我们会要求一个中游玩家打一个地图集,而这是不公平的。这是契约层遇到的方式的后果。这次遭遇可能会为合同作者提供三种不同的“埋伏”长矛,以便启用或禁用。但如果合同作者能够全部三个,她会要求玩家同时对抗12个敌人。在某些地图上,这可能是合理的;也许有一个阻塞点,或一些带盖的高地。但合同作者并不知道;这次遭遇可能会在月球地图上实现,这只是一个没有掩护的大空地,也无法让你的'Mechs降温。这是一个死刑判决。

因此难度机制中存在很多活动部分,并且目标不是完美匹配难度与玩家力量,而是球场匹配,假设玩家可以通过撤退或防止恶劣情况逃脱糟糕情况通过选择稍微容易的任务。

我提到了旅行限制,但这实际上与后来的问题有关,所以我会在那里谈论它。

你能否给我一些特定的例子,这些例子是在开发,游戏测试或测试期间出现的,这些例子打破了你所寻求的平衡并促使你改变副内容的设计?

“试图弄清楚长矛有多强大,结果证明是BattleTech设计问题的白鲸。”

最大的挑战是将程序内容的难度进展与故事的难度进展相匹配。一方面,我们需要让你为故事任务做好准备,这意味着我们需要为你提供我们认为有能力击败任务的机甲。另一方面,我们希望故事任务成为重大的,令人难忘的挑战,与前面没有见过的敌人和情况以及比以前的程序内容更高的赌注。

在竞选活动的三分之一时间里,你需要阻止一个联盟的飞船起飞。根据我们对游戏中那个玩家的预期,我建造了我能做到的最强大的长矛 - 我只能使用Medium'Mechs。我们无法确定玩家在那时会有Heavies,我想知道如果没有他们,任务是否可以获胜。

我被踩到了一堆废料里。它甚至没有接近。我回到了绘图板,尝试了一些不同的'Mech配置,看看是否知道任务和建立这些知识会有所作为。它没有;我连续三次失败了。

根据这一经验,我们有两个选择:我们可以使任务更容易,或者我们可以让玩家更强大。我们选择了前者,因为我真的不想在游戏初期跨越重型“Mechs”。我们迭代地调整了难度,进行了微小的改变,然后用不同的中等长矛再次尝试任务,直到我们达到了我可以持续获胜并且不会失去任何“机甲”的程度。

顺便说一句,我认为“机械损失实际上是一种失败。一旦你失去了一个'机甲,假设你的任务合理的大小,你可能不会再在任务中打破。因此,我们的调整目标不是“赢得任务”,因为只有一个'Mech在场上留下的胜利并不是真的赢了。我们的目标是“聪明的游戏和一点运气,赢得任务而不会失去一个'机甲'。我已经错过了终点线,缺少了手臂,腿部缺失,飞行员通过反复击倒变成了果冻,但指标总是经济的:我赚钱了,还是我赔了钱?

商店和船舶升级等管理系统如何发挥平衡作用?

商店很有趣,因为它们的内容是如此随机。这就是旅行限制的来源。当你开始时,你只能访问四个系统,我们故意让这些系统彻底变成垃圾。他们有坏店,合同不好,难度很低。虽然你可以在那里取得进步(有一个Reddit用户在这四个系统中玩了10年的游戏时间,这对我来说简直令人惊讶),它们的目的是让你尽快进入故事。

之后你可以访问更多的系统,这些系统可以包含武器和你尚未见过的机甲,但不保证任何东西都会出现在特定星球上的特定商店。只保证绝对的基础 - 弹药,散热器等等。其他一切都是偶然的,尽管你可以稍微操纵一下。高科技系统有趣的装备有更高的机会;工业系统也是如此。除了自给农业之外没有任何工业的贫穷的回水系统不太可能拥有武器或者你想要在他们的商店中使用的机器。

但是,这意味着难度曲线中存在不连续性的可能性。你甚至可以在挖掘主要情节之前找到AC / 20 +++,这是整个游戏中最具破坏性的武器。我们对这种不连续性的处理方法基本上是耸耸肩。购买和使用该武器将成为内容的一部分。它会让你感觉强大,它会给你惊人的破坏时刻。但从长远来看,一个武器,或一个'机甲,或一个飞行员不会压倒游戏的难度曲线。Battletech中的游戏名称是“消融资源管理”。你经常丢失东西。你的装备正在爆炸,你的'机甲正在倒下,Dekker正在濒临死亡,你不得不经常追赶。

这是游戏中期任务中最好的例证,我们可以为您提供非常强大的武器。每当玩家获得这种武器时,他们基本上都会陷入困境:如果你把它拿出来并使用它,迟早会有人幸运并将它从你的机甲中射出。如果你不拿出来使用它,它对你来说毫无价值。你是做什么?

另一方面,船舶升级是永远的。在减轻难度方面,船舶升级基本上有两件事。Mech Bay让你的'Mechs再次工作,Med Bay让你的飞行员再次工作。

当人们第一次走出MechWarrior受伤的战斗时,人们常常感到惊讶,并且看到她将在医院待一个月。这些治疗时间是大量调整和重新调整以及游戏测试和反馈的结果。我们正在寻找的平衡点是,您可以拥有在整个活动期间与您保持联系的最喜欢的角色,但与此同时,您不仅可以拥有您的A团队。你必须多元化,雇用一些新手,并让他们尽可能地训练他们。我们希望看到的是:当您的最佳飞行员在医院并且您最好的机械师需要维修时,按照您的预算强迫您签订合同。

升级Argo意味着您的员工能够更快地离开医院,您的机器人可以更快地完成维修。因此,这些只是通过让您更频繁地访问峰值功率水平来严格降低游戏难度。为了弥补,他们残忍地昂贵。目标是你将花费大致相同的费用来维护这些设施,因为没有它们你可能无法承担额外任务的机会成本。

总体而言,管理SIM卡为游戏的难度提供了背景,并为您提供了推动更难内容或重新回归更简单内容的理由。它也是我们调整工作的敌人,因为它是如此之大和如此复杂,玩家可以用许多不同的方式,不可预测的方式使用它,并且可能使我们期望难以处理的内容变得微不足道。

我定义的游戏时刻之一是玩Dark Forces 2,这是星球大战FPS游戏中的第一个让你获得Force力量的游戏。他们让你自己决定你要学到什么,但这意味着必须建立内容而不期望你有任何特殊的力量。所以你不可能有需要Force Jump的跳跃谜题,因为玩家可能还没有学到这一点。因此,如果您确实拥有它,您可以轻松绕过所有跳跃难题。

这太棒了,我喜欢它。通常,游戏为您提供成为强大的机会,然后立即扩大挑战以精确地补偿您的新力量。经典的例子是给玩家一个火球法术,然后立即引入免疫火力的敌人。

我们正在做的事情是,通过向玩家开放游戏的管理层,利用其所有潜在的功能和能量提升以及紧急用途,让他们学习真正惊人的力量,然后利用这种力量来踩踏游戏有一段时间了。完全压倒一个敌人的满足感是所有你正在努力活着的任务的回报,一瘸一拐地走向疏散区,并试图抓住你的'Mech's内脏。

你指挥着15米高的步行坦克,带着巨大的枪支和拳头。我们希望您有机会感觉像是一个完整的坏蛋。

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