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简要分析Apex Legends的货币化

  • 2019-04-03 17:18:12

介绍

在Apex Legends中使用货币化机制(从现在起只有Apex),更具体地说,它在定制和创造愿望方面的工作,最近引起了我的注意。Apex可以自由发挥,因此它在很大程度上取决于其获得玩家的能力,保留他们并在最后阶段将其货币化。这一事实使我确信,必须将相当大一部分设计工作投入到货币化方面。

我的目标是深入了解 Apex的设计解决方案提供的内容,我们如何从愿望创造/实现的角度来看待它,以及我们可以从中学到什么。首先,我将提供有关游戏的基本信息,包括游戏流程,然后我将展示愿望框架并展示创作者如何处理它。最后,我会提出一些想法和比较。

在我们开始之前的一个快速说明:此分析中的意见是我的,可能会或可能不会反映我当前雇主的意见。

分析

Apex是一支以团队为基础的Battle royale F2P,由Respawn Entertainment开发,并于2019年2月发布。大逃杀是一个具有零开始和死亡区域的竞争激烈的最后一人站立模式。对于基础分析,我将使用Nicholas Lovell提出的框架将游戏划分为基础层,保留层和货币化层。我会用它来为您提供所有必要的知识,以便承认整个游戏中货币化的相互关联性和复杂性。基础和保留层的描述不详细,但足以理解它们与货币化的关系。

基层

游戏的基础层基于情节匹配,最多需要30分钟。玩家可以为每场比赛选择几个角色(Mirage,Lifeline,Gibraltar .....)。每个角色都有特定的能力(一个是被动的,一个是主动的,一个是终极的)。任何球队都不能在游戏中拥有多个角色。

比赛的流程

在大厅中,玩家在有或没有朋友的情况下开始配对。如果组中有缺少的玩家,则他们会被提供,因此他们组成一个由三名玩家组成的团队(粗体部分如下图所示)

加载地图和播放器 - 玩家可以看到带有名称标签的微缩图标和玩家之前角色的图片。显示等待其他玩家的消息。

玩家将被选择进行角色选择,每位玩家都会选择一个角色进行比赛。

球员队的概述

冠军队概述

零启动 - 玩家乘坐飞行器,在整个游戏区域的直线上继续行驶。然后玩家可以选择何时跳跃以及从哪里跳下。因此,他们可以从根本上影响他们的起始位置,他们也可以考虑其他球员的起始位置。玩家以空库存开始每场比赛,并在比赛期间收集战利品(武器,盔甲,武器附件,消耗品)。当玩家使用第三人称相机并且能够看到他的队友的皮肤以及他自己的皮肤时,零启动是唯一的战斗点。

战斗阶段

死亡区 - 在比赛期间有特定的圆形区域,超出此圆圈限制的任何人都会受损。这个区域正在逐步缩小,因此它将所有玩家拉得更近。

死亡屏幕 - >如果玩家死亡,观众模式可能

胜利屏幕 - >如果玩家的小队是游戏中的最后一个小队

匹配摘要然后回到大厅。

保留层

Apex将玩家的账户进展作为他们保留的核心。每个玩家的账户都有一个等级指示符,随着每次比赛而增加(类似于例如守望先锋)。玩家获得参与基础层的XP。玩家将获得软货币(Legend令牌)和偶尔的战利品盒(Apex包)奖励。玩家的帐户还可以解锁角色以及某些级别的角色的进一步自定义。

此外,最近实施了战斗通行证。这是保留机制的另一种形式,因为它允许玩家获得额外奖励的战斗通行证。它有两层:高级,必须用Apex硬币购买,免费,这是所有玩家自动的。战斗通行证是季节性的 它仅在有限的时间内有效,一旦结束,下一季将实施新的进展和奖励。升级不会转移到下一个战斗通行证(这是我根据行业标准方法进行季票的假设。在撰写本文时,只有第一季才有效)。

货币

制作材料(CM) -制作材料从Apex包装收到,用于制作定制。价格点数:1200,400,60,30。玩家可以从一个Apex包装中获得多达60个。

图例标记(LT) -接收图例标记以进行升级,用于解锁字符,在其他情况下用于商店中的自定义。价格点数:10500和12000.玩家最多可获得600升级。

Apex币 (AC) - Apex的硬通货。Apex硬币是为现实世界的钱而获得的。用于游戏内购买。转换率在100 AC到115 AC之间移动$ /€。(美元和欧元的价格是相同的,即使它们有不同的价值;我相信这是因为使用了“魔术定价”)

货币化层

在Apex的情况下,货币化层并不像看起来那么复杂。玩家必须将现实世界的钱变成硬通货(AC)。使用AC,玩家可以购买战斗通行证,商店中的自定义,角色或Apex包。我相信,游戏中最有价值的项目是自定义,因此我的假设是在玩家中实现对这些自定义的渴望是Apex中货币化设计的主要目标。所有自定义都按角色或武器解锁。通过定制我的意思是字符横幅(如下所述)和角色/武器皮肤的内容。

战斗通行证可以在AC游戏中以两种变体购买:战斗传球和战斗传球包。基本战斗通行证让玩家可以使用高级战斗通行证,费用为950 AC。Battle pass bundle还可以解锁前25级战斗通行证,费用为2800 AC。

游戏商店提供购买物品,单个价格为1800 AC,购买 Apex包装,每包价格为100 AC。最后,字符的价格设置为每个字符750 AC。

欲望框架

正如一些令人沮丧的例子所示,如果没有利用他们的支付意愿,那么有可能拥有一个拥有大量忠诚用户群但收入非常低的游戏。Apex Legends是一款F2P游戏,因此它依赖于游戏中的购买。因此,开发团队的目标不仅是让它变得有趣,而且还要推动玩家购买。换句话说,他们必须在玩家中建立一种欲望。一旦通过必要的策略完成,Apex Legends还必须提供以预期方式实现这一愿望的方法 - 在这种情况下通过支出。

在游戏垄断市场的特定情况下,欲望的创造和实现也可以被视为供需规律; 唯一的游戏内物品销售商是游戏开发商,因此Respawn Entertainment在Apex中处于垄断地位。他们的问题不是争夺资源或竞争,而是在游戏中建立对产品的需求。

渴望创造

玩家的欲望可以通过两种不同的方式创造:认知和情感。虽然认知者更关注Bartle的类型学和掌握中的杀手或档案,但情感者更关注基本需求,如自我表达,社会证明或相关性。在理想情况下,欲望创造将通过两种方式达到目标。在Apex的情况下,我认为徽章,玩家的账户级别和跟踪器是认知的,而其他部分则是情绪化的。

我将继续列出Apex中用于创造玩家欲望的策略。

积极的背景

冠军小队概述 -当玩家以跟踪器和徽章的形式连接到成就时的屏幕。

死亡屏幕 -玩家看到他们的杀手并且可以无意识地将他们的技能(“他们杀了我”)与他们的定制联系起来。由于游戏的性质(战斗royale),你可能不会再次看到玩家,这样就可以确保他们有机会看到他们的定制。杀手也意识到你已经看到了他们的旗帜。

Diegetic banners - 它们遍布游戏区域,同样适用于商业广告的机制。有一种感觉,他们是一个努力的东西。玩家很少完全专注于他们,但他们的内容总是存在。

总是在视线范围内

在比赛的战斗阶段 - 角色选择+球员阵容概述+零开始之前,玩家将面对其队友的定制至少2分钟。我的假设是,在这种情况下,暴露增加了对暴露物品的需求。

第一步

通过战利品盒随机定制奖励玩家。游戏将他们带到军械库菜单。他或她将与那里的所有欲望实现机制联系(如下所述)。

观众模式

如果玩家在比赛中死亡,则在加载后会显示死亡屏幕。之后,玩家可以跟随观众模式。在观众模式中,玩家使用队友的第一人称照相机。

如果整个小队都死了,玩家可以通过第一人称的杀手相机观察比赛。如果该小队也被杀死,玩家可以继续通过他们的杀手相机观看,依此类推,直到他们看到获胜者。

定制作为进度指标

徽章和跟踪器 -重度认知指标。这里的主要功能是显示一个大数字并说:“看着我!我有10000次杀戮我是一个很好的杀手“或”我有500个复活,我是一个很好的队友。“

所有自定义都通过战利品盒进行解锁,并通过软币奖励来升级玩家的账户。

我知道他们在看

玩家有几次知道其他玩家(他们的随机队友或其他匹配的玩家)正在观看他们。因此,这个事实促使玩家想要看起来很好(拥有正确的定制)。这是冠军队概况,角色选择和终结者的情况。Finishers是游戏中的特定动作,可以杀死被击落的玩家。对他们来说重要的是玩家可以解锁几个不同的终结者,任何玩家都无法跳过此动画。

前厅

播放器以预定姿势之一显示在屏幕中间。如果玩家与他或她的朋友一起玩,他们就是玩家的一方。

角色选择

玩家轮流为下一场比赛挑选英雄。团队中的每个人都看到其他玩家的角色,包括他们的定制。在选择一个角色之后,还有一个叫做 quip 的角色的特定动画和/或标语。

球员队的概述

玩家可以看到他自己的角色旗帜以及他的队友,包括讽刺,追踪器,框架和徽章。

姿势 - 帧中角色的图片或短动画。他们必须解锁。

跟踪器 - 跟踪器显示三个选定的统计数据。有些是特定于字符的,有些是常见的。必须为每个角色解锁它们。杀戮是唯一的默认统计数据。

徽章 - 奖励游戏中的特定专长。它们必须被解锁,有些是特定于角色的。有些人通过练级改变了更多版本。

框架 - 必须解锁。

冠军队概述

此概述显示了比赛的冠军。你可以再次看到跟踪器,讽刺,框架和徽章。每场比赛有一名冠军。它基于上一场比赛中球员的表现。表现越好,在下一场比赛中被选为冠军的机会就越高。

死亡屏幕

死亡屏幕出现在两个可能的事件上:玩家的死亡和小队消灭。在玩家死亡的情况下,当至少有一些来自小队的人还活着时,可以选择让玩家返回游戏。如果整个队伍被淘汰,玩家可以选择观看他们的杀手。

小队死亡屏幕

玩家可以看到他们队伍的讽刺加上比赛的特定统计数据:杀戮,伤害,比赛时间,重生和复活,比赛和联合小队杀戮。还可以选择返回大堂或观众。

胜利的屏幕

玩家以胜利姿势和他们的绰号看到胜利的队员角色。有消息宣布这是胜利的团队。在此之后,唯一的选择是继续回到大厅。

比赛摘要

比赛摘要为玩家提供有关比赛获得的分数,等级进展,新等级的奖励,比赛中的最后小队位置以及角色横幅的信息。

Diegetic Banners

Apex 的叙述将整个比赛构成了竞技场中的一场战斗,观众正在观看。这就是为什么在游戏中有几个叙事横幅。横幅显示冠军队或杀死领导者。

如果是冠军队,Banner会显示固定的quip,名牌和第一个徽章。在另一种情况下,整个角色横幅遍布所有三个横幅。游戏叙事也受到角色和火柴叙述者的标语的支持。

横幅在整个游戏区域都是动态无所不在的。

渴望实现

一旦玩家想要拥有特定物品,游戏就必须能够满足这种需求。在 Apex 中只有几种具体方法可以做到这一点,因此开发人员正确地执行此操作非常重要。

玩家可以在预定的插槽中看到物品并且还与插槽交互以在他们继续购买之前获得详细的外观。玩家可以完全看到并旋转模型,这样他们就可以完全欣赏他们要购买的商品。我相信这给玩家带来了强烈的透明感和“干净”的交易。

Apex正在使用季节性商店。购买物品的时间有限,并且每个物品都有一个计时器。仅提供有限数量的物品。这可以消除决策瘫痪,并增加稀缺感。

Apex采用了非常具体的策略。玩家可以在商店购买一些物品用于Legend令牌,但前提是他们还购买AC的必备物品。到目前为止,我对这种策略的假设是,它可能会以一个价格创造两个项目的印象(假设玩家认为LT在商店的情况下是较弱的货币)。

与Apex包装类似,商店随机提供特定的欲望实现,因此玩家可以根据他们的需求获得修复,但仍会留出一些空间用于其他需要的东西。

手工艺

玩家可以使用制作材料在游戏中制作任何自定义。玩家可以在大堂的Armory标签中进行制作。定制的价格会相应调整。因此,使用材料制作任何东西需要花费很长时间来玩游戏,这种方式比保留机制需要两倍的时间。玩家要么经常磨砺,要么购买Apex包(含CM)以获得硬通货。

Apex Packs(战利品盒)

玩家可以打开战利品盒(在游戏中称为Apex Packs)。这些项目包含三个随机项目 - 这些项目可能来自自定义或手工制作材料。玩家可以获得硬币的战利品盒,偶尔可以获得玩家的账户进度或使用战斗通行证。似乎Apex在盒子中重复的解决方案是玩家将在制作材料中获得副本的部分值。同样可以肯定的是,不同的项目有不同的机会成为内容的一部分。

Apex包创造了经过多次分析的皮肤盒。这是如何随机找到所需项目的方式。玩家有可能获得具有巨大价值的物品(方式大于100 AC),但这种可能性非常小。Apex使用了一些额外的技巧,比如大概披露机会。这与玩家有利的概率相关(但保证项目的稀有性,而不是玩家的角色或选择项目的类型)。

战斗通行证

战斗通行证允许玩家获得预设奖励。对于欲望实现而言,这是一个不同的策略,因为它显示了如何完成任务的非常具体和严格的方式。另一方面,稀缺性再次发挥作用。

结论

Apex Legends中的货币化是通过用户的角色定制创建的。这是有效的,因为上述游戏的性质和叙述。毕竟,球员是竞技场中的角斗士。自定义与游戏的基础层紧密相连,因此基础层是欲望创建的焦点。

Apex 真正精心处理的 是通过两个方面的无缝和自然曝光来创造欲望; 认知和情感。我相信这种设计在销售2D资产方面非常有效 - 姿势,框架,徽章和统计数据,但在销售完整角色定制时却不那么有效。考虑到生产,创建3D资产非常困难,特别是一旦游戏进入内容跑步机,这是时间有限的季节过程。

根据他们的营销活动(Apex在发布前一天宣布),可以安全地假设游戏没有足够的生产支持,因为艺术部门可能需要它。与工作室之前的标题Titanfall II有很多艺术相似性。

另一方面,与Fortnite相比, Apex的旁观者模式对于创造欲望并不是非常有效。我相信有三个主要原因 - 第一人称相机,默认动作和加载屏幕。在Fortnite中,玩家使用第三人称相机,因此他们可以看到杀手的定制。此外,杀手知道他们的受害者可能会看到他们,所以他们可以用表情(或舞蹈)充分表达自己。另外,加载和默认使用死亡屏幕而不是观众模式会阻碍观众模式的全部潜力。

零开始为任何货币化提供了非常具体的挑战,因为玩家可能在几场比赛中看不到他们的武器外壳;掉落的战利品是基于运气的。武器库中的武器展示只对这一点进行了修正,但一般来说,游戏并没有提供任何具体的解决方案。另一方面,由于游戏是第一人称射击,屏幕的相当一部分被武器占据。

在 Apex Legends中创造的欲望 是满足某些需求的策略。我的假设是,在这种情况下,主要需要是自我决定理论框架中的社会证据或能力。从本质上讲,显示战斗进展的游戏基础层是玩家在游戏中的主要愿望。他们可以通过共享统计信息或通过共享自定义来实现。以顶级包装或季节性商店的方式实现欲望实现的准随机方法意味着实现这种愿望的唯一方法是玩耍和幸运。这样,游戏的设计不允许玩家过快地燃烧他们的欲望(或者没有花费大量的钱)。

游戏中的欲望实现主要依赖于延迟满足并为玩家提供快速修复以使他们满意但不满。这可以在季节性商店/ Apex包装的随机化中看到,也可以在制作时直接购买时进行长时间研磨。在我看来,唯一的例外是直接购买一个不可重复的字符,可以用grind代替。此外,值得一提的是除战斗通行证外的所有购买都是耐用的。与其他流行的BR相似,Apex踩到了内容跑步机。

我相信 Apex在非移动环境中改变了F2P货币化的优势。随着最近几个大型新游戏试图将游戏作为服务引入非移动市场的趋势,我期待许多新的和有趣的货币化和保留方法。

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